HEROデッキには必須のカードで、マスターデュエル、デュエルリンクスではUR仕様となっており、公式も認める優秀なカードです。
管理人もこよなく愛するカードの一つで、何度お世話になったことか・・・
ここではエアーマンの魅力、使い方を紹介したいと思います。
レベル4、風属性、戦士族
攻撃力1800 守備力300
効果
① このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、以下の効果から1つ選択して発動できる。
○ このカード以外の自分フィールドの「HERO」モンスターの数まで、フィールドの魔法・罠カードを選んで破壊する。
○ デッキから「HERO」モンスター1体を手札に加える。
(1) 効果の発動が召喚・特殊召喚を問わない
モンスターによっては召喚時のみや特殊召喚時にのみ効果が発動することが多い中、エアーマンはどちらも発動可能です。
つまりは素引きしていた状態でも強く、ヒーローアライブやソリットマンでデッキや墓地から特殊召喚した場合でも効果の発動ができるため、使い勝手が非常に良いです。
(2) ターン1制限がない
昔のカード特有のものですが、1ターンに何度でも発動が可能です。
例えばヒーローアライブでエアーマンを特殊召喚して効果発動、その後手札のエアーマンを通常召喚し、効果を発動、その後、ソリッドマンで墓地から特殊召喚して効果を発動。
上記の例では1ターンに3枚、HEROをサーチすることが可能です。
M・HERO ダイアンや死者蘇生などを加えると4枚5枚のサーチも夢ではありません。
バクアド状態ですね。
個人的には、ヒーローアラブからのソリッドマンのコンボはマスターデュエルで使いますし、現実的に可能なラインだと思います。
(3) 融合先が豊富で優秀
E・HEROということで、超融合との相性が良くて、エクストラデッキに、アブソルートZero、エスクリダオ、Theシャイニングなどを入れておくと、相手が場にモンスターを出した瞬間に融合素材にできるので強いです。
マスクチェンジ先もフィールドの魔法、罠をバウンスできるブラストがいるので、使い勝手がいいです。
(4) 攻撃力が高い
効果も優秀ながら、レベル4で攻撃力が1800と高く、オネスティ・ネオスをサーチするだけで単体で4300のダメージを与えることができます。
また、風属性であり、サンライザーと並べるだけで、合計800も攻撃力が上がります。
攻撃力の高いモンスターを並べてワンキルを狙うHEROデッキでは十分に活躍します。
(5) 墓地で効果発動が可能
相手がスキルドレインを発動している盤面でも、マスクチェンジやインクリースでチェーンすることで、墓地で効果を発動できるので、除去カードの乏しいHEROでは大活躍します。
(6) サーチしやすい
HERO全体で言えることですが、ヒーローアライブやエマージェンシーコールなどサーチカードが豊富で、簡単に手札にエアーマンを持ってくることができます。
素引きする必要がないので、デッキに3積みする必要はありません。
(1) 対象をとらない
効果1の除去効果は対象をとらないので、セットカードが発動されても、別のカードを選択することでアドバンテージを稼げます。
例えば、相手フィールドに2枚の伏せカードがあって、1枚が落とし穴、もう1枚がミラーフォースだとします。対象を撮る場合に落とし穴を選んでしまうと、落とし穴の効果を発動された後に、発動後の落とし穴を破壊して終わりです。しかし、対象をとらないので、仮に落とし穴が発動されたとしても、その後に、ミラーフォースを選択して破壊できます。
(2) 複数枚の除去が可能
自分以外のHEROの数だけ、フィールドの魔法、罠を破壊できるので、極端な話、最大5枚まで破壊することが可能です。(実際はそんなことは難しいですが・・)
ファリスは召喚権を使わないでフィールドにモンスターを並べることができるので、ファリスを絡めれば大量破壊が可能です。
エアーマン以外のHEROなので、単体では効果1の発動はできないので注意が必要です。
(3) 自分フィールドも対象
破壊対象が相手のフィールドだけではないので自分の魔法、罠を破壊したい時に使えます。
魔封じの芳香を自身で発動していた場合などに使えます。最近はルーン使いが多いのでこのようなメタカードの採用率も増えてくると思います。
(1) サーチ先が多彩
ファリス、リキッドマン、オネスティ・ネオス、ダークエンジェル、アダスター・ゴールドなど、状況に応じてサーチします。
増援、エマージェンシーコールではレベル4以下という縛りがあるのですが、レベル縛りがないので、ファリス、オネスティ・ネオス、Bloo-Dもサーチ可能です。
(2) 自身をサーチできる
昔のカードの名残ですが、エアーマンでエアーマンをサーチできます。
最近のカードは自身をサーチできないカードが多いですのでその点は優秀です。
自身をサーチして次のターンに備えることもできます。
(1) ソリッドマンコンボ
ソリッドマンを通常召喚、エアーマンを特殊召喚(1サーチ)。ソリッドマンとエアーマンで融合→サンライザーを特殊召喚。ソリッドマン効果でエアーマンを特殊召喚(2サーチ)
ヒーローアライブでエアーマンを特殊召喚(1サーチ)、ソリッドマン通常召喚、手札のエアーマンを特殊召喚(2サーチ)、ソリッドマンとエアーマン融合→エアーマンを特殊召喚(3サーチ)とバクアドを稼げます。
(2) ファリスコンボ
手札にファリスとHEROがあれば、ファリス展開で、場にインクリース、ヴァイオン、ディアボリックガイを並べて、エアーマンを召喚し、合計3枚の魔法、罠を破壊できます。
相手が伏せカード主体のデッキの場合はとても効果的です。
(1) 効果の発動タイミング
エアーマンを使う上で、効果の発動タイミングは覚えておく必要があります。
管理人自身、復帰勢なのでデュエルリンクスでエアーマンを使っていた時、「タイミングを逃しているので発動できない。」ということがよくあり、その都度、「なんやこれは?タイミングってなんのこっちゃ」となったことを覚えています。
これも昔のカード特有のもので、エアーマンの効果発動の前に別のカードの効果が先に発動する場合、発動できないというものです。
書いていてもよくわかりません。
例えばフィールドのソリッドマンとエアーマンを融合召喚して、サンライザーを召喚する場合で考えます。
融合召喚に成功した場合に、ソリッドマンとサンライザーの効果が同時に発動します。
そこで発動タイミングを選びます。
チェーン①をサンライザー(最初に発動することを選ぶ)チェーン②をソリッドマンとします。
すると効果の発動の順番はチェーン②から解決するので、
1 ソリッドマン効果で墓地からエアーマンを特殊召喚
2 サンライザー効果でミラクルフュージョンをサーチ
となります。
結果、ソリッドマン効果でエアーマンを特殊召喚して、本来なら効果が発動するタイミングで、サンライザー効果が先に発動してしまうので、タイミングを逃してしまうということです。
つまりはエアーマン効果が発動する前にチェーンを組まないようにする必要があります。
なので、チェーン①をソリッドマン効果(一番最初に効果発動を選択する)チェーン②をサンライザー効果にすると、サンライザー効果から発動されて、その後にソリッドマン効果でエアーマンを蘇生、その後、エアーマン効果が無事に発動します。
この辺はややこしいですよね。
理解するのにすごく時間がかかりました。
エアーマンの効果テキストは「召喚・特殊召喚に成功した時」とあります。
はたまた、ヴァイオンの効果テキストは「召喚・特殊召喚した場合に」とあります。
この「〜場合に」と書かれている時は、「タイミングを逃す」を気にしないで大丈夫です。
新しいカードはだいたい「〜の場合に」が多い印象です。
Tha・シャイニングも「フィールドから墓地へ送られた時」となっているので、この「タイミングを逃す」問題が発生します。
また、この「タイミングを逃す」問題を題材にして記事を書けたらなと思います。
(2) 頼り過ぎてしまう
HEROデッキを使い始めた当初のころは、とりあえず、エアーマンをサーチしたり、召喚したりと頼り過ぎになってしまいます。
手札にヴァイオん、エアーマン、墓地にHEROがある状態の場合、アドバンテージを取りたくてエアーアン召喚→ファリスサーチとしてしまいがちです。
相手の手札にうららがある場合、エアーマン効果を止められた段階で何もできなくなってしまいます。ヴァイオンを召喚していれば、ヴァイオン効果1(デッキからHEROを落とす)を止められたとしても、効果2で融合をサーチ、サンライザーを融合召喚、ミラクルフュージョンをサーチ・・・と繋げていくことができます。
エアーマンを止められたら何も動けなくなる場面では、一旦冷静になる必要があります。
とにかく強力カードであることは間違いありません。
HERO全体にも言えることですが、個人的に見た目もカッコいいので大好きです。
デュエル後半でリソースが尽きてきた場面で、エアーマンを引いて逆転したことも何度もあります。
この記事を読んでいただいた方が少しでもHEROに興味を持って、遊戯王を楽しんでいただけたら嬉しいです。
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